Speltrends: ontwikkelingen in de spellenindustrie

Gamen is makkelijker dan ooit tevoren. Nee, daarmee wordt niet bedoeld de moeilijkheidsgraad van de huidige games in vergelijking met eerdere inzendingen. Gamen is zo toegankelijk geworden dat er bijna geen drempels meer zijn. Natuurlijk …

Speltrends: ontwikkelingen in de spellenindustrie

  1. Tijdschrift
  2. »
  3. Artikel
  4. »
  5. Gaming
  6. »
  7. Speltrends: ontwikkelingen in de spellenindustrie

Gamen is makkelijker dan ooit tevoren. Nee, daarmee wordt niet bedoeld de moeilijkheidsgraad van de huidige games in vergelijking met eerdere inzendingen. Gamen is zo toegankelijk geworden dat er bijna geen drempels meer zijn. Natuurlijk zijn er nog steeds games waarvoor duurdere consoles of pc’s nodig zijn, maar met de smartphone hebben de meeste mensen al een potentieel gameplatform op zak.

Dit is echter niet waar de ontwikkeling in gaming stopt, want de scene is de laatste jaren aanzienlijk veranderd, zowel wat betreft de games zelf als wat betreft monetisatie. In dit artikel presenteren we de trends in gaming die tot dusver zijn opgedoken en het gesprek zullen blijven domineren.

1. de monetisatie van games wordt steeds diverser

Een spel kopen – een spel bezitten – een spel spelen. De gamesmarkt is niet meer zo eenvoudig. Opslagmedia zoals cd’s en dvd’s bestaan nog steeds, zij het met een kleiner marktaandeel, maar zelfs deze vereisen vaak een internetverbinding of registratie om te kunnen spelen. Games kopen via online platforms als Steam of Epic is echter veel gebruikelijker geworden. Met een paar klikken betaal je voor een spel en download je het meteen.

Direct betalen voor een product is echter niet langer de enige optie. Veel fabrikanten bieden games gratis aan – via een directe gratis download of via een gratis online account. Dit maakt het gemakkelijk om met deze spellen, zoals online poker of quizduels, aan de slag te gaan. Financiering vindt dan op verschillende manieren plaats – ofwel door een bepaald bedrag in te houden als je voor echt geld speelt, ofwel door advertenties te plaatsen.

Er zijn ook abonnementen, waarbij je bijvoorbeeld maandelijks betaalt voor een spel. World of Warcraft is de bekendste vertegenwoordiger van deze betaalmethode, en veel andere MMORPG’s volgen het model ten minste gedeeltelijk.

MMORPG: Een massively multiplayer online role-playing game, kortweg MMORPG, is een videospel met een rollenspel waarin je online speelt met vele andere gamers in een spelwereld die ook doorgaat als er geen spelers online zijn.

Een trend van de laatste jaren is het toegenomen gebruik van microtransacties. Deze bestaan ook in spellen waarvoor je regelmatig hebt betaald, maar vooral in free-to-play titels. Het gaat meestal om kleinere aankopen binnen het spel, hetzij voor cosmetische gimmicks voor het spelpersonage, hetzij voor een Season Pass, waarbij je “theoretisch” vooraf verschillende content koopt die je vervolgens daadwerkelijk moet vrijspelen door het spel te spelen.

2 De doelgroep is niet alleen groter, maar ook diverser.

Niet alleen de geslachtsverhouding, maar ook het aandeel oudere gamers is de afgelopen jaren flink bijgesteld. Terwijl jonge mannelijke gamers in het begin nog zwaar in de minderheid waren, komen de aantallen steeds meer samen. Daar zijn verschillende redenen voor:

In het algemeen is gamen mainstream geworden. Lang werd het beschouwd als een activiteit in de nerdcultuur, maar nu heeft het deze reputatie achter zich gelaten en is het een gewone hobby geworden. Door de grotere beschikbaarheid en de grotere variatie in de verschillende titels vinden veel mensen gamen aantrekkelijk die er vroeger niet aan zouden beginnen.

Vooral de spelvariatie is cruciaal, want in de talloze genres is er voor bijna iedereen wat wils. Actie, strategie, verhaal, rollenspel, management… de keuze aan spellen is enorm. Veel ontwikkelaars proberen ook toegankelijkheidsopties in hun spellen te integreren. Dove spelers hebben bijvoorbeeld de mogelijkheid om bepaalde videogames te spelen die voor hen voorheen niet volledig plezierig waren.

Daarnaast hebben ontwikkelaars duidelijk gemerkt dat de mannelijke dominantie hun eigen schuld is. Een hoog percentage videospellen had mannelijke hoofdrolspelers en nauwelijks vrouwelijke rollen, afgezien van geseksualiseerde of voortdurend op redding wachtende personages. Ook al is de genderverhouding van protagonisten nog lang niet gelijkgetrokken, ontwikkelaars hebben ingezien dat met een diverser aanbod ook een nieuw publiek zal worden aangetrokken.

3 Early Access is zowel een potentieel als een valkuil

Bugs en glitches hebben altijd bestaan. Meestal waren het echter onbedoelde fouten van de makers die niet voor de release werden verholpen. Tegenwoordig gebeurt het echter nog steeds dat bugs opzettelijk in de spellen worden gestopt. Ofwel omdat de makers het spel te vroeg uitbrengen, in de veronderstelling dat ze het daarna gewoon kunnen updaten. Of omdat ze kiezen voor een early access release.

In dat geval wordt het spel onafgewerkt op de markt gebracht – maar in tegenstelling tot het eerste voorbeeld wel met een aankondiging. Spelers weten dat ze een spel spelen dat nog volop in ontwikkeling is. Ze kunnen het helpen vormgeven door hun feedback en krijgen een vroeg inzicht in de plannen van de ontwikkelaars.

Dit is bijzonder nuttig voor de financiering van het spel, aangezien de ontwikkelaars niet afhankelijk zijn van uitgevers, maar tijdens de ontwikkeling geld kunnen verdienen om de verdere ontwikkeling te betalen. Gamers zijn echter niet verzekerd van een afgewerkt spel – als de ontwikkeling stopt, hebben ze betaald voor een gebrekkig product.

4. Gamen als passieve amusementsindustrie blijft groeien

Videogames spelen – dat is voor de meesten logischerwijs bekend. Kijken hoe anderen spelen is slechts geleidelijk doorgedrongen tot de mainstream. Enerzijds gebeurt dit op streaming- en videoplatforms als Twitch of YouTube, als Let’s Plays of livestreams.

Anderzijds vestigt e-sport zich als voorbeeld onder de entertainmentvormen. In plaats van naar voetballers of basketballers te kijken, kijkt men naar professionele spelers van een videogame die het tegen elkaar opnemen. En net als bij de gevestigde sporten komen er steeds meer sponsors, teams, fans en grote toernooien. Sommige sportcafés zenden al e-sports uit te midden van een groeiende belangstelling.

De algemene trend in gaming is dus duidelijk te voorzien – in het dagelijks leven, als volwaardige optie voor hobby, entertainmentmedium of zelfs carrière. Technische innovaties zoals VR gaming zorgen ervoor dat het product gaming altijd fris en spannend blijft.

Gerelateerde berichten